Chỉnh sửa đối tượng bằng AutoCAD - Phần 4

Ma trận 18.3

Lệnh Matrix tạo ra nhiều bản sao của một đối tượng và sắp xếp chúng theo ba tiêu chí: như một ma trận chữ nhật, như một ma trận cực và như một ma trận đường.
Ma trận chữ nhật và các đặc tính của nó có thể được thiết lập tự động bằng chuột, với ribbon hoặc thông qua cửa sổ lệnh. đối tượng được chọn để nhân đôi và Autocad đáp ứng với một sự sắp xếp sẵn của ma trận, trong đó có dấu hiệu màu xanh nhỏ hiểu thấu cuộc gọi (mà sẽ dành một chương nói riêng) mà chúng ta có thể sửa đổi nó bằng cách sử dụng chuột. Chúng ta cũng có thể chụp các giá trị của chúng trong tab ngữ cảnh của ribbon xuất hiện hoặc chúng ta có thể chụp chúng trong cửa sổ dòng lệnh. Với bất kỳ phương pháp, những gì liên quan là để thiết lập số hàng và cột của ma trận và khoảng cách khác nhau giữa các yếu tố của nó.

Như đã được rõ ràng trong video, các thông số để thiết lập để xây dựng một ma trận chữ nhật, về cơ bản là:

- Số lượng hàng và cột trong đó ma trận được tạo.
- Khoảng cách ngang và dọc giữa các yếu tố của nó.
- Điểm cơ sở đóng vai trò tham chiếu để đo các khoảng cách này.
- Cho dù ma trận có liên kết hay không. Một ma trận kết hợp có thể được chỉnh sửa cùng nhau. Nếu chúng ta sửa đổi đối tượng nguồn, các phần tử của ma trận sẽ thay đổi. Nếu thuộc tính kết hợp là Không, thì mỗi phần tử của ma trận sẽ là một đối tượng độc lập với phần còn lại.
Đối với phần của nó, ma trận cực tạo ra số lượng các bản sao được chỉ định, nhưng xung quanh một trung tâm. Chúng ta cũng có thể xác định số lượng các yếu tố của ma trận cực, cũng như góc mà các phần tử này sẽ bao phủ và khoảng cách giữa chúng. Và như trong trường hợp trước, chúng ta có một loạt các tùy chọn để sửa đổi và thiết lập các đặc tính của ma trận:

- Liên kết. Tùy chọn này chỉ đơn giản được đặt thành Có hoặc Không. Một ma trận kết hợp có thể được chỉnh sửa cùng nhau. Nếu chúng ta sửa đổi đối tượng nguồn, các phần tử của ma trận sẽ thay đổi. Nếu thuộc tính kết hợp là Không, thì mỗi phần tử của ma trận sẽ là một đối tượng độc lập với phần còn lại.
- Điểm cơ sở. Cho phép bạn sửa đổi điểm của ma trận mà từ đó độ bám của bạn được thể hiện.
- Các yếu tố. Nó cho phép sửa đổi số lượng phần tử mà ma trận được tạo.
- Góc giữa. Chỉ định khoảng cách góc giữa các yếu tố của ma trận.
- Điền vào góc. Chỉ định tổng khoảng cách góc mà các phần tử ma trận sẽ bao gồm
- Hàng Xác định nhiều hơn một hàng của ma trận. Hàng thứ hai và tiếp theo nếu muốn, sẽ có cùng số phần tử như ma trận đầu tiên, nhưng sẽ đồng tâm với nó ở khoảng cách chúng ta chỉ định khi sử dụng tùy chọn này.
- Cấp độ Chỉ định số cấp của ma trận. Tùy chọn này có ý nghĩa trong bản vẽ 3D
- Xoay đồ vật. Tùy chọn này chỉ được chỉ định là Có hoặc Không, xác định xem các đối tượng sẽ được hiển thị xoay theo góc mà chúng được đặt.

Rõ ràng, không có gì giống như xem video này trong video.

Loại cuối cùng của ma trận có thể phát triển là một trong đó cho phép bạn tạo nhiều bản sao của một hoặc nhiều đối tượng trên một con đường, mà có thể là một dòng, một polyline một spline, hình elip, hình tròn, vòng cung, và thậm chí là một cánh quạt . Với các tùy chọn, chúng ta có thể chỉ ra số lượng các phần tử trong ma trận và cách chúng sẽ được phân phối qua quỹ đạo, không chỉ về khoảng cách mà còn về sự liên kết của chúng. So với các phương pháp để xây dựng hai loại ma trận khác, chúng ta có thể nói rằng có một số thay đổi, nhưng chúng ta hãy xem đoạn video sau.

18.3.1 Chỉnh sửa ma trận

Trong phần trước, chúng ta tạo ra ma trận thông qua một lệnh chỉnh sửa. Bây giờ, sự sửa đổi của các ma trận này đòi hỏi một lệnh mới, còn được gọi là chỉnh sửa, chính xác Matrix Edit, có lợi thế của nó, vì nó rất có thể là, khi sửa đổi các đối tượng nguồn của ma trận, chúng tôi muốn rằng tất cả Các yếu tố của ma trận cũng được sửa đổi. Vì vậy, mặc dù nó có vẻ lạ lẫm, chúng ta phải xem lại lệnh chỉnh sửa này để sửa đổi các đối tượng được tạo ra bằng lệnh chỉnh sửa trước đó.
Phải nói rằng yêu cầu để chỉnh sửa một ma trận là tài sản kết của nó được kích hoạt, nếu không các đối tượng của ma trận sẽ được coi là độc lập với nhau và nó sẽ không thể áp dụng lệnh. Mặt khác, một khi ma trận được sửa đổi được xác định, tùy chọn tiếp theo phụ thuộc vào loại ma trận (hình chữ nhật, cực hay đường), mặc dù trong từng trường hợp không khó để làm sáng tỏ những gì nó về sửa đổi của nó số, khoảng cách của nó (hoặc các góc trong trường hợp ma trận cực) hoặc các đặc điểm chung khác.
Một phương pháp khác, mới trong phiên bản này, là chọn ma trận được chỉnh sửa, mở một trình duyệt theo ngữ cảnh trên ribbon gọi là Ma trận, mặc dù chúng ta không thể sửa đổi các đối tượng của ma trận một cách riêng lẻ, chúng ta có thể thay đổi các thông số (khoảng cách, số phần tử, hàng, v.v ...).
Vì vậy, chúng ta hãy xem xét làm thế nào để sửa đổi các yếu tố của một ma trận trong ba trường hợp: 1 bằng cách chỉnh sửa các thành phần cấu tạo nó, nó sẽ sửa đổi tất cả các yếu tố khác của ma trận; 2) sửa đổi một hoặc hai phần tử trong một phần mà không sửa đổi phần còn lại; 3) mở trình duyệt theo ngữ cảnh của ribbon.

18.4 Splice

Lệnh Empalme kết hợp các cạnh của hai đối tượng và vòng tròn chúng với một cung. lựa chọn của bạn cho phép chúng ta xác định bán kính (được quy định đối với hành tương lai của cùng một lệnh) và cho phép chúng tôi chỉ ra cho dù đó là một polyline, trong trường hợp lệnh sẽ tạo ra một vòng cung phi lê trong tất cả các phân khúc nơi hai đường tạo thành đỉnh.

18.5 Chamfer

Lệnh này không thể 2 cạnh ở khoảng cách hoặc góc nhất định. Dòng để lựa chọn cho chamfer không nên song song, nếu lệnh không thể được thực hiện, nhưng không cần thiết phải hình thành một đỉnh, như lệnh, ngoài việc cắt, có thể mở rộng dòng để bezel. Các tùy chọn của lệnh cho phép để chỉ ra khoảng cách của mỗi dòng từ nơi mà các bevel sẽ xuất hiện; Hoặc, chúng ta có thể cho một khoảng cách và một góc từ dòng đầu tiên.
Cuối cùng, nếu chúng ta có một hình chữ nhật và chúng ta muốn chamfer tất cả các góc của nó ở cùng một khoảng cách (hoặc khoảng cách và góc), thì chúng ta nên nhớ rằng hình chữ nhật này cũng là một đường thẳng. Nếu chúng ta sử dụng tùy chọn này của lệnh Chamfer, sau đó beveling có thể được thực hiện trong một bước.
Lệnh này bao gồm tùy chọn Nhiều, để nó có thể được áp dụng cho nhiều đối tượng mà không cần phải khởi động lại nó.

18.6 Kết hợp đường cong

Hợp nhất các đường cong là một lệnh cho phép bạn tạo splines công đoàn giữa các điểm cuối của các đường cong mở, có thể là các đường cung, các đường cung hình elip, các đường cong, đường kẻ và các đường kẻ mở. Khi kích hoạt lệnh, chúng ta phải chọn hai phân đoạn để được nối, nhưng gần điểm kết thúc của chúng, dựa trên đó spline sẽ được tạo ra.

Trang trước 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17Trang tiếp theo

Để lại một bình luận

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

Back to top