Vẽ 3D với AutoCAD - Phần 8

CHƯƠNG 33: KHÔNG GIAN TRIỂN KHAI TRONG 3D

Như chúng tôi đã giải thích trong phần 2.11, Autocad có một không gian làm việc được gọi là "3D Modeling" đặt cho người dùng một bộ công cụ trên dải băng để vẽ và / hoặc công việc thiết kế theo ba chiều. Như chúng ta đã thấy ngay tại đó, để chọn không gian làm việc đó, chỉ cần chọn nó từ danh sách thả xuống trên thanh truy cập nhanh, trong đó Autocad sẽ biến đổi giao diện để hiển thị các lệnh liên quan. Ngoài ra, như chúng ta cũng đã nghiên cứu trong phần 4.2, chúng ta có thể bắt đầu một bản vẽ từ tệp mẫu, tệp này có thể chứa theo mặc định, trong số các phần tử khác, các khung nhìn cũng phục vụ mục đích của bản vẽ 3D. Trong trường hợp này, chúng tôi có một mẫu tên là Acadiso3d.dwt (sử dụng các đơn vị trong hệ thống số liệu), kết hợp với không gian làm việc “Mô hình hóa 3D” sẽ cung cấp cho chúng tôi giao diện mà chúng tôi sẽ sử dụng trong phần này và các chương sau.

Với quan điểm mới mà giao diện này mang lại cho chúng ta, không chỉ bởi quan điểm trong khu vực làm việc, mà còn bởi các lệnh mới trong ribbon, chúng ta phải xem lại các chủ đề đã chiếm chúng ta trong bản vẽ 2D, nhưng thêm yếu tố ba chiều mà chúng ta có bây giờ. Ví dụ, chúng ta phải nghiên cứu các công cụ để điều hướng trong không gian này, cho phép chúng ta thao tác SCP mới (Hệ thống phối hợp cá nhân), các loại đối tượng mới, các công cụ cụ thể cho việc sửa đổi của chúng, vân vân.
Trong mọi trường hợp, người đọc nên cố gắng sử dụng để sử dụng không gian làm việc thích hợp trong mỗi trường hợp (vẽ 2D hoặc 3D) và thậm chí để trao đổi chúng theo nhu cầu của họ.

CHƯƠNG 34: SCP IN 3D

Khi bản vẽ kỹ thuật là một hoạt động phải được phát triển độc lập với các dụng cụ vẽ, chẳng hạn như hình vuông, la bàn và các quy tắc trên các tờ giấy lớn, việc vẽ các quan điểm khác nhau của một vật thể, trong thực tế là ba chiều, là một lao động không chỉ tẻ nhạt, mà còn rất dễ bị lỗi.
Nếu bạn phải thiết kế một phần cơ khí, ngay cả khi nó đơn giản, bạn phải vẽ ít nhất một mặt trước, một mặt và một cái nhìn đầu. Trong một số trường hợp, nó là cần thiết để thêm một cái nhìn izometric. Những người phải vẽ như thế này sẽ nhớ rằng nó bắt đầu với một trong các khung nhìn (phía trước, thông thường) và nó tạo ra các đường nối để tạo ra một cái nhìn mới trên các tờ giấy chia thành hai hoặc ba phần, theo số lượng số lượt xem để tạo. Trong Autocad, tuy nhiên, chúng tôi có thể vẽ một mô hình 3D sẽ hoạt động như vậy với tất cả các yếu tố của nó. Điều đó có nghĩa là không cần phải vẽ một mặt trước, sau đó là một cạnh và một phần trên của một đối tượng, nhưng bản thân đối tượng, như nó sẽ tồn tại trong thực tế và sau đó sắp xếp nó một cách dễ dàng theo từng quan điểm. Do đó, một khi mô hình được tạo ra, nó không quan trọng từ nơi mà chúng ta phải nhìn thấy nó, nó sẽ không mất bất kỳ chi tiết.

Theo nghĩa này, bản chất của việc vẽ ba chiều là hiểu rằng việc xác định vị trí của bất kỳ điểm nào được cho bởi các giá trị của ba tọa độ: X, Y và Z, và không chỉ hai. Bằng cách quản lý ba tọa độ, việc tạo ra bất kỳ đối tượng nào trong 3D, với độ chính xác đặc trưng của Autocad, được đơn giản hóa. Do đó, vấn đề không vượt quá bổ sung của trục Z, và tất cả mọi thứ chúng ta đã thấy cho đến nay trên hệ thống phối hợp và các công cụ vẽ và chỉnh sửa của Autocad vẫn còn hợp lệ. Tức là, chúng ta có thể xác định tọa độ Cartesian ở bất kỳ điểm nào theo cách tuyệt đối hoặc tương đối, như đã nghiên cứu trong chương 3. Ngoài ra, các tọa độ có thể được chụp trực tiếp trên màn hình sử dụng tài liệu tham khảo đối tượng hoặc bằng cách sử dụng các bộ lọc của điểm, vì vậy nếu bạn đã quên làm thế nào để sử dụng tất cả những công cụ này, đó là thời điểm tốt để xem xét lại trước khi tiếp tục, trong đó có chương 3, 9, 10, 11, 13 và 14. Come on, hãy xem, chúng tôi sẽ không đi, tôi đảm bảo với bạn, tôi đang chờ bạn ở đây.
Đã rồi? Vâng, chúng ta hãy tiếp tục. Trường hợp có một sự khác biệt, nó là trong vấn đề của các tọa độ cực, rằng trong một môi trường 3D chúng tương đương với những gì được gọi là Tọa độ hình trụ.
Như bạn sẽ nhớ lại, tọa độ cực tuyệt đối có thể xác định bất kỳ điểm nào trên 2D máy bay Descartes với giá trị khoảng cách đến nguồn gốc và góc với trục X, như minh họa với video 3.3, mà tôi sẽ cho phép tôi định nó của mới

tọa độ hình trụ hoạt động hệt chỉ thêm một giá trị trên trục Z, nghĩa là, bất kỳ điểm nào trong 3D được xác định bởi giá trị của khoảng cách đến nguồn, góc với trục X và giá trị cao vuông góc với điểm, nghĩa là, một giá trị trên trục Z.
Giả sử cùng một tọa độ của ví dụ trước: 2 <315 °, để nó trở thành một tọa độ hình trụ, chúng ta cho giá trị độ cao vuông góc với mặt phẳng XY, ví dụ, 2 <315 °, 5. Để thấy rõ hơn, chúng ta có thể vẽ một đường thẳng giữa cả hai điểm.

Giống như các tọa độ cực, cũng có thể chỉ ra một tọa độ hình trụ tương đối, đặt một arroba trước khoảng cách, góc và Z. Hãy nhớ rằng điểm cuối cùng bị bắt là tham chiếu để thiết lập điểm tiếp theo.
Vẫn còn một loại tọa độ khác mà chúng ta gọi là hình cầu, trong tổng hợp, lặp lại phương pháp tọa độ cực để xác định độ cao của Z, nghĩa là điểm cuối cùng, sử dụng mặt phẳng XZ. Tuy nhiên, việc sử dụng nó là khá hiếm.
Nên rõ ràng trong tất cả các phương pháp là các tọa độ bây giờ phải bao gồm trục Z để được trong môi trường 3D.
Một điều cần thiết khác để vẽ 3D là hiểu rằng trong 2D, trục X chạy theo chiều ngang trên màn hình, với các giá trị dương ở bên phải, trong khi trục Y là chiều dọc, với các giá trị dương hướng lên từ điểm gốc thường ở góc dưới bên trái. Trục Z là một đường tưởng tượng chạy vuông góc với màn hình và có giá trị dương từ bề mặt của màn hình đến khuôn mặt của bạn. Như chúng tôi đã giải thích trong chương trước, chúng tôi có thể bắt đầu công việc của mình bằng cách sử dụng không gian làm việc “Mô hình hóa 3D”, với một mẫu hiển thị màn hình ở chế độ xem đẳng áp mặc định. Tuy nhiên, ngay cả khi đó là chế độ xem này hay chế độ xem 2D, trong cả hai trường hợp, nhiều chi tiết của mô hình sẽ được xây dựng sẽ nằm ngoài chế độ xem của người dùng, vì chúng sẽ chỉ có sẵn từ một chế độ xem. trực giao khác với mặc định (trên cùng), hoặc vì cần có chế độ xem đẳng áp có điểm bắt đầu là điểm cuối đối diện với điểm trên màn hình. Vì vậy, cần bắt đầu với hai chủ đề thiết yếu để nghiên cứu thành công các công cụ vẽ 3D: cách thay đổi chế độ xem của đối tượng để vẽ dễ dàng hơn (chủ đề mà chúng ta đã bắt đầu trong chương 14) và tóm lại , chúng ta có thể xác định như các phương pháp điều hướng trong không gian 3D và cách tạo Hệ tọa độ cá nhân (PCS) giống như những gì chúng ta đã nghiên cứu trong chương 15, nhưng bây giờ đang xem xét việc sử dụng trục Z.
Hãy xem cả hai vấn đề.

Trang trước 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Trang tiếp theo

Để lại một bình luận

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

Back to top