Vẽ 3D với AutoCAD - Phần 8

37.4.6 PulsarTirar

Chúng ta có thể nói rằng Pulsartirar là một biến thể của Extrusion and Difference trong một lệnh duy nhất, theo ý nghĩa nó được áp dụng. Pulsartirar cho phép bạn tạo ra một chất đùn hoặc sự khác biệt trên một mặt hoàn toàn của một chất rắn, hoặc trên một khu vực khép kín được vẽ hoặc đóng dấu trên khuôn mặt, miễn là các cạnh và đỉnh của khu vực khép kín đó là đồng phẳng.
Nếu chúng ta kéo khu vực hoặc khuôn mặt, thì kết quả sẽ là một chất kết dính mới đùn với chất rắn ban đầu. Mặt khác, nếu chúng ta nhấp vào vùng hoặc khuôn mặt, thì nó có thể được hiểu như là một ấn bản của sự khác biệt của chất rắn và kết quả sẽ là một notch trong nó.
Mặt khác, như bạn sẽ nhớ, việc vẽ các đối tượng 2D trên mặt rắn (để tạo ra các khu vực khép kín trên chúng) rất đơn giản nếu chúng ta sử dụng các SCP động. Sau đó, bằng cách sử dụng lệnh Pulsartrar chỉ liên quan đến việc phát hiện những vùng đó hoặc áp dụng nó trên toàn bộ vùng của chất rắn.

37.4.7 Sheath

Lệnh này tạo ra một bức tường trong chất rắn có độ dày quy định. Chúng ta có thể tạo ra nó trên tất cả các khuôn mặt tạo ra một vật thể kín nhưng có rỗng, hoặc chúng ta có thể loại bỏ các khuôn mặt cụ thể trước khi kết thúc lệnh. Giá trị độ dày dương tạo ra vỏ bên trong nội thất của các giá trị tiêu cực, rắn đối với bên ngoài. Không thể áp dụng lệnh này cho các trường hợp khác.

37.5 Chamfer và Junction 3D

Chắc chắn nhớ tốt các hoạt động của các lệnh Chamfer và Splice trên các đối tượng 2D, trong trường hợp đầu tiên cắt hai đường thẳng hình thành đỉnh và nối với một đường khác. Trong trường hợp của Empalme, ông gia nhập với họ bằng cung. Những lệnh này trên các phần tử 3D cho phép làm nghiêng hoặc các cạnh tròn của chúng. Để làm điều này, chúng ta phải chọn các cạnh của chất rắn sẽ được sửa đổi. Trong trường hợp của Chaflán, chúng ta cũng phải cho một khoảng cách cho cắt hoặc bevel sẽ hình thành và trong trường hợp của Empalme một giá trị vô tuyến điện. Đối với phần còn lại, việc áp dụng cả hai lệnh rất giống nhau và rất đơn giản.

37.6 Edition bởi gripping

Trong chương 19, chúng ta định nghĩa và chỉnh sửa ấn bản của vật thể thông qua nắm của chúng. Ở nơi đó chúng tôi đã đề cập rằng việc pinching xuất hiện trong các điểm chính của các vật thể. Trong trường hợp chất rắn 3D, những điểm chính này được xác định bằng phương pháp chúng tôi sử dụng để tạo chất rắn. Nghĩa là, nếu chúng là các đối tượng từ cấu hình, nguyên thủy hoặc chất rắn tổng hợp. Ngược lại, việc sử dụng các tay cầm giống như những vật thể xuất hiện trong các vật thể 2D: một số tay cầm chỉ cho phép chúng ta di chuyển vật thể, những vật khác có thể được kéo bằng chuột, do đó, hình dạng của đối tượng thay đổi.
Trong trường hợp của primitive, grips là trong những điểm mà, khi xây dựng, đòi hỏi một giá trị. Ví dụ, trong trường hợp một hình nón trung tâm của nó, bán kính của cơ sở, chiều cao và bán kính phía trên. Trong trường hợp của một quả cầu, có hai tay cầm xuất hiện, một ở điểm trung tâm và một cái khác cho phép chúng ta sửa đổi giá trị bán kính và cứ thế cho mỗi nguyên tử.
Các chất rắn được tạo ra từ các cấu hình sử dụng cách mạng, dọn dẹp, đùn và thang máy có trong các mặt cắt. Bằng cách kéo tay cầm, và do đó thay đổi hình dạng của cấu hình, quá trình đùn, quét, vv, sẽ được cập nhật bằng cách sửa đổi tất cả các chất rắn.
Cuối cùng, chất rắn composite có một cái kẹp duy nhất mà nó chỉ có thể di chuyển nó. Trong những trường hợp này, chúng ta phải kích hoạt bản ghi của lịch sử rắn phức hợp như chúng ta sẽ thấy trong phần sau, trong cùng chương này.
Vì vậy, chúng ta hãy nhìn vào các grips trong các loại khác nhau của chất rắn.

Trang trước 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Trang tiếp theo

Để lại một bình luận

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

Back to top