Vẽ 3D với AutoCAD - Phần 8

CHƯƠNG 36: ĐỐI TƯỢNG 3D

Có 3 loại đối tượng 3D: Chất rắn, bề mặt và mắt lưới. Như chúng ta sẽ thấy một chút sau đó, mỗi một trong số chúng có các thuộc tính và khả năng mô hình hóa, do đó, có thể được kết hợp để cung cấp cho chúng ta một bộ công cụ để tạo ra các hình thức không giới hạn thực tế.
Tuy nhiên, các đối tượng 2D như dòng, vòng cung, splines, vv, cũng có thể được đặt trong khu vực 3D, khi tất cả hoặc một phần của hình học của nó nằm trong các giá trị Z trục ngoài mặt phẳng XY. Trong thực tế, mặc dù sự tồn tại của các đối tượng cụ thể 3D đã đề cập, nó không phải là không phổ biến mà thỉnh thoảng chúng tôi có thể phải vẽ một đường hoặc một vòng tròn trên một mô hình và chúng ta phải thao tác trong lĩnh vực này 3D. Do đó, chúng ta hãy xem xét điều gì sẽ xảy ra khi chúng ta vẽ các đối tượng 2D trong không gian 3D, để chúng ta có thể tạo và chỉnh sửa các đối tượng 3D ngay lập tức bằng Autocad.

36.1 Dòng, đường cong và đường kẻ trong phạm vi 3D

Như đã giải thích, chúng ta có thể vẽ đồ vật đơn giản như dòng và hình tròn, cho thấy ba tọa độ của nó: X, Y và Z. Thậm chí như trong 2D làm việc, phát triển phức tạp của một bản vẽ, chúng ta có thể tận bản thân của đối tượng hiện có cho việc tạo ra các đối tượng mới, sử dụng tham chiếu đối tượng và các bộ lọc điểm. Nó cũng có thể phục vụ như một chiến lược vẽ, xác định SCP mới mà vị trí của nó đơn giản hóa việc xác định tọa độ ba chiều của các vật thể mới. Tuy nhiên, nếu chúng ta vẽ một mô hình hoàn chỉnh với các đối tượng 2D, kết quả là một wireframe rất khó thiết kế, diễn giải và chỉnh sửa. Mặc dù vậy, chúng ta sẽ thấy một ví dụ cho phép chúng ta thể hiện những gì chúng ta đang nói tới.
Giả sử rằng trong bản vẽ 2D tiếp theo của một ngôi nhà-phòng đơn giản, chúng tôi muốn tạo ra một độ cao trong wireframe, tường của nó, vì vậy bạn phải vẽ đường từ các góc của căn phòng lên một tầm cao của các đơn vị 2.20 (mà số tiền mét) trên Z. trục để làm điều này, đầu tiên sẽ có quan điểm mô hình theo một cách mà cho phép chúng ta thấy độ cao, ví dụ như trong cái nhìn isometric. Hoặc, tốt hơn, có nhiều hơn một lần xem bằng cách sử dụng cửa sổ đồ họa. Sau đó, chúng ta có thể tạo ra các đường của chúng ta bằng cách kết hợp ba công cụ mà chúng ta vừa đề cập: các bộ lọc điểm, các tham chiếu đến các đối tượng và SCP mới, trong số những thứ khác, chẳng hạn như chỉnh sửa bằng tay.

Như bạn thấy, vị trí của các đối tượng 2D trong 3D có thể được thực hiện bằng cách nắm bắt các tọa độ tương ứng hoặc sử dụng các phương pháp khác như những mô tả. Chúng ta cũng có thể tạo các đối tượng 2D trong mặt phẳng XY nói trên và sau đó di chuyển nó đến 3D, sử dụng các công cụ chỉnh sửa mà chúng ta sẽ thấy trong phần sau.

36.1.1 Chỉnh sửa các đối tượng đơn giản trong 3D

Hầu hết các lệnh chỉnh sửa chúng tôi nghiên cứu trong chương 17 3D làm việc với các đối tượng, nhưng đòi hỏi các giá trị Z hoặc tạo ra các SCP để thay thế cho trục Z của SCU, trên một trục của mặt phẳng XY được quy định rõ ràng. Hãy xem xét một ví dụ, chúng tôi sử dụng các hoạt động tiêu biểu trong 2D Move lệnh, nhưng chỉ một giá trị tuyệt đối cho trục Z ở hai wireframe.

Lệnh symmetry cũng làm việc với các đối tượng 3D, nhưng các trục đối xứng sẽ luôn trực giao với mặt phẳng XY hiện tại, do đó bạn phải cẩn thận về việc SCP đang hoạt động, hoặc bạn sẽ nhận được kết quả bất ngờ. Nói cách khác, chúng ta không thể định vị trục đối xứng trong không gian 3D như chúng ta muốn, bởi vì với lệnh này nó vẫn bị mắc kẹt trong phạm vi 2D. Do đó, bạn có thể thực hiện đối xứng của một số đối tượng 3D ở bất kỳ cạnh nào của nó, nhưng trước tiên bạn sẽ phải tạo ra một SCP có mặt phẳng XY trực giao với mặt đó. Hoặc, bạn có thể sử dụng lệnh Simetria3D, mà chúng ta sẽ thấy trong chương này.
Về phần của nó, các lệnh Equidistance and Matrix cũng có mặt phẳng XY hiện tại làm tham khảo, mà không tính đến Z, do đó, theo cùng một cách, hãy chăm sóc SCP hiện tại và chế độ xem mà bạn đang sử dụng. Tùy thuộc vào kết hợp đó, có thể xảy ra là bạn nhận được thông báo lỗi.
Thay vào đó, hãy xem xét các lệnh Trim và Stretch. Trong hoạt động bình thường, lệnh Trim chỉ ảnh hưởng đến các đối tượng giao nhau trong mặt phẳng 2D. Không thể cắt một đường bằng cách sử dụng một đường khác song song với nó làm lưỡi cắt. Lệnh Mở rộng tăng phạm vi của một đường hoặc cung đến các giới hạn được đặt bởi một đối tượng khác. Trong các điều kiện hoạt động này, hai đường không thực sự giao nhau trong phạm vi 3D sẽ không thể giao nhau. Tuy nhiên, cả hai lệnh đều bao gồm tùy chọn “Chiếu” cho phép, chính xác, chiếu các đường thẳng cho đến khi có được các giao điểm giả tưởng để cắt hoặc kéo dài các đối tượng. Những giao điểm hư cấu đó có hai tiêu chí: tầm nhìn hoặc SCP hiện tại. Hãy xem xét cùng một khung dây của các ví dụ trước, mà bây giờ chúng ta đã thêm một đường thẳng không thực sự chạm vào nó, nhưng ở chế độ xem phía trước tạo thành các giao điểm và ở chế độ xem trên cùng, nó sẽ đóng vai trò như một giới hạn để kéo dài các đường khác, với chúng ta có thể thử tùy chọn "Chiếu" của cả hai lệnh.

Trong bất kỳ trường hợp nào, bởi vì nó là một phép chiếu tương đối với quan sát hoặc SCP, việc sử dụng các lệnh này có thể không chính xác, do đó, khi sử dụng chúng, bạn phải tính đến điểm yếu này.
Cuối cùng, lệnh Chamfer and Splice hoạt động như chúng ta biết, vì vậy nó chỉ ảnh hưởng đến các đối tượng thực sự tạo thành các đỉnh. Nếu chúng ta muốn chamfer một cấu trúc khối, chúng tôi sẽ thực sự có một vấn đề lớn, vì đó là dễ dàng hơn để sử dụng các lệnh cụ thể để chỉnh sửa chất rắn.

Trang trước 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Trang tiếp theo

Để lại một bình luận

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

Back to top